버그 해결을 위한 모든 질문을 던져
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안녕하세요.

유니티로 2D게임 개발중인 학생입니다.

이전에 진행했던 프로젝트들은 유니티에서 지원하는 SpritePacker를 사용했었는데요.

Tag로 관리하기보다 폴더 구조로 관리할 수 있도록 SpritePacker 대신 다른 아틀라스 시스템을 도입하려고 합니다.

Unity 2017에서 추가된 SpriteAtlas를 사용하려 했으나, 에셋번들을 사용할 때 SpriteRenderer 및 UGUI Prefab과 SpriteAtlas와의 의존성 관계를 이어주지 못하더군요.

그래서 제가 생각했던 해결방안은

 

1. SpriteAtlas와 프리팹의 의존성을 이어주는 에셋번들 툴 개발

2. 기존에 사용하던 레거시 SpritePacker를 사용

3. 아틀라스를 에셋 도입 (Renderer, UI를 지원하는)

 

정도로 생각해봤는데요.

어떤 방향으로 해결하면 좋을지, 또는 에셋을 활용한다면 어떤 에셋을 활용할지 고수님들의 조언과 의견을 듣고싶어 질문드립니다!

(에셋 추천의 경우는 2D Toolkit을 제외하고 부탁드립니다..! 이전 프로젝트에서 사용했을 때 상당히 불편하다고 느꼈어서요)

 

이렇게 올리는 질문은 처음이라 잘 적혔는지 모르겠네요.. 잘 부탁드립니다!
asked (6 point) , 322 views
SpriteAtlas 가 문제가 있나보군요. 저는 아직 사용안해봐서 잘 모르겠지만, 저라면 3번으로 할 것 같습니다. NGUI 에는 Atlas Maker 가 있어 별도의 에셋을 도입안해도 됐었는데, UGUI 에서 사용할 수 있는 SpriteAtlas 가 문제가 된다면 다른 아틀라스에셋을 사용하는게 좋을 것 같습니다.

1 답변

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해당 기능 있습니다

 

https://docs.unity3d.com/Manual/class-SpriteAtlas.html

 

Late Binding 쪽을 참조해보시기 바랍니다.

 
answered (37 point)

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