버그 해결을 위한 모든 질문을 던져
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갠프를 하는중에 하이핑에 대한 처리를 구현하려고 하는데 어떤 방식이 효율 적인지 궁금하네요.

전제 : 채널 서버(채널, 로비 담당), 게임 서버(인 게임 로직 담당), 클라이언트

상황은 클라이언트에서 게임 서버(데디같은)까지의 핑을 조회하고 이를 채널서버가 주기적(5초)으로 클라로 부터 핑 정보를 받고

HighPing 제한에 걸리는 클라이언트의 채널 입장을 제한하고 쫒아내도록 기조를 가지고 있습니다.

예상되는 구현 방향은

1. 5초 마다 꼬박꼬박 클라이언트로 부터 핑 정보를 받아서 핑 관리 (핑 평균, 킥 여부 체크) : 우려되는 점은 접속한 유저가 많아 짐에 따라 5초 간격의 핑 체크가 부담

2. 1분 간 핑에 대한 평균을 클라이언트가 계산해서 채널 서버로 전송 : 반응이 즉각 적이지 않을 수 있음.

3. 1분 간 핑에 대한 평균을 클라이언트가 계산하는 것은 동일하나 핑의 값은 다이나믹 하게 변하지 않는 상황이 대부분이므로 특별히 핑의 평균 값이 임계 수치 만큼 변동이 있을 경우에 채널 서버로 전송

이밖에도 클라이언트 핑에 대한 관리 기법에 대해 참고할만한 사항(논문이나 구현 알고리즘)이나 조언을 주시면 감사하겠습니다.
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