버그 해결을 위한 모든 질문을 던져
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인터넷에서 간단히 콘솔창으로 게임 만들거나 학원에서 API 배워서 게임 만들었을 당시에는 이전 프레임과 다음 프레임 간의 시간 차이를 구한 다음에 한 프레임당 시간이 지나기 전까지 대기하다가 다음 화면을 그리면서 초당 프레임 갯수를 카운트하는 식으로 했던 것 같습니다.

(while 문이랑 QueryPerformanceCounter 를 쓰고 프레임을 고정했었습니다)

 

보통 게임은 프레임이 낮으면 뚝뚝 끊기더라도 제대로 이동하던데 저는 프레임이 낮으면 오브젝트도 이동속도에 영향을 받더라구요... FPS랑 이동 속도가 서로 영향이 가지 않게 하는 방법이 있을까요?

게임 제작 관련 서적도 중고로 사서 볼 계획인데 혹시 힌트나 관련 링크가 있으시면 알려주시면 감사하겠습니다~
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델타타임을 위치 계산 식에 사용하면 프레임 간 시간이 다르더라도 특정한 시간에는 같은 위치에 있을거라 기대 할 수는 있지요. 속도와 시간(델타타임)을 곱해서 거리를 이동시켜주는 방식으로 구현을 합니다. 프레임 시간이 길어져서 한 프레임간에 먼 거리를 이동하면서 발생하는 벽 뚫림 현상 같은건 포인트간 Sweep 테스트를 하던가 해서 따로 관리를 해 주어야되겠고요~
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게임 프레임 제어 또는 게임 루프 제어 같은 키워드로 검색해보면 쉽게 다양하게 많이 나오니 찾아보시는거 추천드리고
서적에서 배우고 싶으시면 저~~번에 추천드렸던 

게임 프로그래밍의 정석, 게임 프로그래밍 알고리즘, Game Programming in C++, 게임 엔진 아키텍처 등 같은 구조적인 설계에 대한 내용이 나오는 서적이라면 다 다루고 있습니다

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어제 게임 프로그래밍 알고리즘만 주문했고 수요일 도착하면 보면서 확인 해봐야겠네요...

학원에서 잠깐 프레임워크 만들었던게 좀 부실한거 같아서 책 보면서 좀 다듬고 API로 미니게임 여러개 만들다가 다렉11 책 볼까 합니다

오지랍일 수 있는데 너무 11책 믿지 마세요 많은 내용이 있고 하긴한데 제 오래된 기억으로는 순차적으로 만들어가면서 설명이 아닌 부분적 설명으로 쭉 진행 됬는데 뭔가 중간중간 빠진 느낌을 받았던 기억이 있네요 뭐 전체 소스 코드 보면 해결 되는 부분이긴한데 그래도 무경험자 입장에서는 헤맬 수 있을 여지가 있다고 기억하고 있네요

그래서 저한테는 MS 공식 샘플 및 

Vanica's Lifelog - 夢が夢で終わらないように (naver.com)
영어긴한데 다루는 주제가 다양한 강좌 -  03. DirectX 11 - Braynzar Soft Tutorials [Collection] - Braynzar Soft

위에거 보시고 밑에서 보시면 더 도움 됩니다 밑에건 바로 프레임워크 만들면서 진행 되는거라
Thinking Different :: [DirectX11] Tutorial 1 - Visual Studio에서의 DirectX11 설정 (tistory.com)
위에 번역 원본 - Tutorial Index (rastertek.com)


이런것들 도움 됬으니 참고하셔요

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