버그 해결을 위한 모든 질문을 던져
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좀 더 하이퀼리티의 지형을 렌더링하기 위해서라는데, 어떤식으로 적용이 되는지에 대해 감이 잘 안옵니다.

라이트효과를 위한 법선맵같은거 말고, 그냥 터레인스플래팅을 말하는것입니다.

예를들어 기본적인 터레인텍스쳐로 모래바닥이 있다고 가정하고 그 위에 자갈레이어, 바위레이어등을 마우스피킹한곳의 알파값조절을 통해 스플래팅한다고 했을 때, 최종적으로 렌더링되는것은 한장의 텍스쳐아닌가요?? 그러면 인게임에서 이 한장의텍스쳐만 가져다 쓰면 안되나요??

인게임에서 모래바닥레이어,자갈레이어,바위레이어를 각각 가져와서 렌더링하는 방식이 어떤 효과때문인지 궁금합니다.
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택스쳐 1장의 용량이 얼마인지 확인해보세요

택스쳐 10장을 섞어 100*100 맵을 만들었을때와

택스쳐 100*100 장을 만들었을 때의 차이입니다

퀄리티를 조금 희생하지만 택스쳐 용량 차이는 어마어마 하겠죠
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답변 달아주셔서 감사합니다.. 근데 이해가 잘 안됩니다 ㅠㅠ

텍스쳐1장의 용량이 각각 다 다른가요?? 제가 헷갈리는 이유가 뭐 4개의 레이어든 10개의 레이어든

픽셀셰이더에서 섞으면 결국 렌더타겟에 float4(r,g,b,a) * width * height만큼의 크기가 렌더되는거아닌가요..?

제가 다른곳에도 물어보니까 '결국 알파블렌딩이 다 된 텍스쳐를 한방에 매핑하려면 어마어마한 커야한다..'

라는 답변을 들었는데 이게 왜그런지 전혀 모르겠습니다..
랜더 타겟은 아무런 상관이 없습니다

재료인 택스쳐의 용량이 문제입니다

 
알파맵의 해상도가 낮습니다

알파맵과 택스쳐가 1:1 해상도가 아닙니다
간단하게 10km x 10km 정도 범위의 지형을 한번 만들어보세요.
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따로 가져가서 렌더링하는 건.. 그렇게 만드는 게 만들기 쉽고 텍스쳐 용량도 적게 쓸 수 있기 때문이고요.

여러번 겹치는 거를 하나의 텍스쳐로 만드는 기술도 있습니다. 대신 텍스쳐 용량이 커지죠.

메가 텍스처나 버추얼 텍스처를 검색해 보시는 게 좋겠네요.
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