버그 해결을 위한 모든 질문을 던져
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현재 졸업작품으로 언리얼엔진으로 배틀프론트2와 비슷한 게임을 만들고 있습니다
 

기본 비행선이 편대(대략 5~7 비행선) 개념으로 구성 있고
적 비행선도 편대, 플래이어가 컨트롤하는 비행선도 메인 기체와 주변에 비행선으로 구성된 편대입니다

그리고 적 비행선 편대는 20~30개의 편대 정도가 데드스타 같은 거대병기를 지키고 있고

이 거대병기는 데스스타처럼 외부에 자체으로 수많은 포탑들이 있고 또 내부 진입하는 구조 및 방어 시스템 등 복합적으로 되어있고 내부에 진입해서 핵을 파괴하는게 최종 목표입니다

궁금한건 편대로 동하면서 편대 간격이나 충돌, 데스스타 진입시 충돌 피하고 등 전체적인 편대 움직임 관련인데
찾아보니 군집  ai 관련이 알아보고 스티어링 비헤이비어를 사용하면 될거 같아서 쓰겠다고 했는데

교수님이 그건 천 단위급 대규모 군집 떄 쓰는거지 이런거에 안 맞다고 하시네요

찾아보면 rts 같은게임이나 비슷하게 소수 편대에도 적용해서 구현하는 것들 있는데 이게 잘 못된건가요?
그리고 그럼 어떤식으로 구현을 혹시 추천 좀 해주셨으면 합니다
BT로 일일이 이동시 간격 체크해서 움직이게 해야하는건지...
 

도와주세요
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우선, 편대 움직임을 구현함에 있어 어느정도로 보여지고 행동하기를 원하는지 생각해보세요.

 

1개의 편대(=그룹) 에 5개의 비행선이 있고 편대가 30개라면, 총150개의 오브젝트일뿐입니다.

그렇다면, 스티어링 비헤이비어 말고도 편대 단위로 오브젝트들을 묶어서 정해진 이동경로를 움직이면서, 묶여있는 편대안의 비행선들이 때로는 랜덤하게 움직이게 기능을 추가하는정도로 구현하면 괜찮지 않을까 싶습니다.

 

여담으로, 뭔가 뚜렷한 해결책이 보이지 않을때는 몇가지 방법을 추려낸 후 구현해보고 테스트해보면

의외로 답이 나오곤 합니다.

1 답변

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우수 답변
일단 적용 해보시고 이상하면 그때가서 방법을 바꿔보세요.

저도 그 교수님 말씀이 높은 확률로 맞다고 생각합니다. 갯수가 적으면 움직임의 어색함이 눈에 띕니다.

steering behavior는 개체의 수가 꽤 많거나, 움직이는 개체의 방향 변화가 그다지 눈에 잘 안 띌때만 효과적입니다.
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늦었지만 답변 감사합니다.
비번 잃어먹어서 바로 찾고 했어야했는데 답변 볼 당시 사정이 있어서 나중에 해야지 해놓고 이제야 비번 찾기해서 로그인했네요.

다시 한번 답변 감사드려요

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