버그 해결을 위한 모든 질문을 던져
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안녕하세요.

오랜만에 글쓰네요.

mo rpg 게임을 제작중인데요.

몬스터가 생성과 이동 등을 서버에 로직이 있습니다.

서버에서는 이동을 타일 방식으로 a * 알고리즘으로 길찾기를 합니다.

0,0 에서 1,0  2,0 이런식으로 이동 노드가 나오는데요.

이걸 그대로 클라이언트에 보내주면 당연히 끊켜서 나오기떄문에.

클라에서 보간작업을 해주는대도 약간씩 끊켜서 보입니다.

그래서 클라분께서는 이 좌표를 중간에 0,0 0.5,0 1,.0 1.5,0 2,0

이런식으로 쪼개서 줄수없냐고 그러면 좀더 자연스럽다고 말하고 계시는 상황입니다.

보통 이런식으로 이동 동기화를 맞추는건가요..??

 

클라이언트는 유니티 입니다.

벡터로 이동 좌표와 이동시간 으로 자연스럽게 갈거라 생각되는데..

잘안되는거 같습니다...

 

조언좀 부탁드립니다.
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타일간 이동 중에 서버에서 정밀하게 뭔가를 계산해야 되는 상황이 아니면 부드러운 이동처리 같은 건 클라에서 알아서 하는 게 맞죠.

그리고 전체 경로를 한꺼번에 모두다 전송해 주는 게 아니라 좌표를 나눠서 패킷을 여러번 보낸다면, 패킷받자마자 그 좌표로 이동하는 것 보다는 약간의 딜레이 혹은 보간 처리를 주는 게 좋습니다.

왜냐하면 아무리 서버에서 일정간격으로 패킷을 전송했다 하더라도 클라에서는 그 패킷을 받는 시간 간격이 일정하지 않기 때문입니다.
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유니티 네트워크 프로그래밍 : 반다이 남코 현역 프로그래머가 알려주는

이 책 추천드립니다. 목차만 보셔도 지금 딱 읽으시면 좋을것 같아요. 서버와 클라 모두가 알면 좋을 내용입니다.
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