버그 해결을 위한 모든 질문을 던져
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대용량 디비를 설계한적이 없어서 질문 드립니다.

게임 개발시 디비 설계와 관리는 어떻게 하시나요?

흔히 사용하는 mysql에 정규화 + 샤딩으로도 몇억 건은 잘 버티나요? (물론 쿼리를 잘 짜야 겠지만..)

거기에 레플리카 써서 select만 따로 하는 디비 서버를 두시나요?

아니면 Nosql로 json 방식으로 하시는 분들도 계시나요? ( 모바일은 이렇게 할수도 있다고 생각하는데...)

 

대용량 디비를 위해서 어떻게 하시는지 조금이나마 귀뜸 좀 해주셨으면 합니다.
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1 답변

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답변 정말 감사합니다. 저도 해당 영상을 보고 있었습니다.

저기서 제안하는 proxy_sql를 써서 속도가 올라가는지 테스트도 한번 해보려 했습니다.

 

그런데 저의 경우는 유저가 엄청나게 많은것은 아닌데,

로우수가 많이 쌓이는 경우입니다.

"DB한대로는 안되는건가?" 싶기도 하고요.
네 db한대로는 어렵죠 로그라면 날짜별로 테이블을 분리하는 방법도 있습니다만... mysql은 샤딩 하는게 정석입니다.

그게 싫으면 dynamodb 같은 nosql 을 써야겟죠
역시 데이터 수가 많으면 무조건 샤딩이군요.

답변 감사합니다.
200만 유저를 버텼다는 NHN 발표가 있길래 뭔가 해서 봤더니 MySQL 샤딩 라이브러리 소개더군요.

결론: ProxySQL 2번 쓰세요.

버그 해결을 위해 도움을 구하고, 도움을 주세요. 우리는 그렇게 발전합니다.

throw bug 는 프로그래밍에 대한 전분야를 다룹니다. 질문,논의거리,팁,정보공유 모든 것이 가능합니다. 프로그래밍과 관련이 없는 내용은 환영받지 못합니다.

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