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원래 디자인에서 두배한다는건 UI의 크기를 두 배로 늘리라는건가요?

 

그리고 해상도에 대한 개념이 정확히 없어서.. 한가지만 더 질문이있어요, 1024x768 이랑 1024:768이랑 차이가 있는건가요?

 

유니티 게임 에디터화면을 보면

1024:768(ratio aspect ? )

1024x768(fixed reso..) 있던데

종횡비랑 고정해상도 라고하더라고요

 

이 두개의 차이가 무엇인가요 검색해도 속 시원한 답을 찾을 수가 없어요
답변과 관련되는: 유니티 UI 개발 질문입니다.
asked (25 point) , 106 views

1 답변

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원래 디자인적으로 가이드가 나오는게 500 x 500 짜리 UI 가이드가 있고 500 x 500 디스플레이에 출력을 한다 치면

만들어진 디자인과 똑같은 크기로 출력 되게 됩니다.

그럼 1000 * 1000 짜리 디스플레이에 출력을 할경우 2배로 보여 주어야 합니다.

그럼 UGUI 로 돌아와서 캔버스 스케일러 Scale With Screen Size 로

레퍼런스 레졸루션을 설정( UI 가이드 크기 ) 하면 현재 해상도에 맞춰서 뿌려 주게 됩니다.

여러 모드가 존재 하므로 이건 스스로 확인해보시는게 더 빠를거 같습니다.

이럴경우 문제가 되는 부분이 레퍼런스 레졸루션의 배율을 따라가는 디스플레이의경우

만약 800:450 크기로 ui를 제작 을 하였다고 치고

RectTransform Center 로 놓고 모든 작업을 완료했다고 칩시다.

16:9 ->  1280:720 -> 1920 * 1080 의 경우 별문제가 없지만 그외의 종횡비

16:10

5:4

의 경우여백이 발생하거나 화면을 벗어나게 됩니다.

UI 종류에 따라 좌측 상단 에 나타나야 된다거나 우측 상단 중앙 등으로 적절히

RectTransform 을 옴겨주어야 여백이 발생하지 않을 것입니다.

이렇게 개발 해도

아래 화면 전체를 뿌려주는 UI가 생길 경우에 대한 해결책이 필요 하게 됩니다.

그건 RectTransform 의 Strech 되야 할것입니다.

 

///

종횡비는 화면의 비율을 이야기 하며

고정해상도는 고정으로 출력 됩니다.

비율을 선택 할경우 screen 을 크게 늘리거나 줄일 경우 비율에 따라 늘어나거나 줄어듭니다.

고정해상도는 스크린 사이즈를 늘리거나 줄여도 그대료 표현 합니다.
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