버그 해결을 위한 모든 질문을 던져
0 votes
179 views
게임을 만들다보면 여러 데이터가 많이 필요하고 작성하게 되더라구요

개발하다보니 이펙트 등을 생성할 때 필요한 데이터들이

위치, 스케일, 지속시간, 사라지는 방법 여부, 등등 꽤 많습니다.

현재는 코드에서 이런 데이터들을 입력해주고 있는데 지저분해서 데이터로 따로 빼고싶더군요

이러한 데이터들을 어떻게 관리하시나요?

기본적인 생각으론 변화하는 데이터(위치, 스케일 등)와 안하는 데이터를 따로 분리해서

ScriptableObject로 관리할까 생각중이긴 합니다만... 조금 불편할것 같더라구요
asked (53 point) , 179 views

1 답변

+1 vote
우수 답변
다른파일로 만드시던지 하시면될거같아요

엑셀로 빼서 관리하는방법을 보통많이쓰지요

구글시트연동도 가능하구요

그런데 트랜스폼에대한 데이터를 따로가지고있을 이유가있나요?
answered (36 point)
선택됨
큰적의 경우 이펙트를 크게, 작은 적의 경우 이펙트를 작게 만들때 스케일을 줄이게되는데

그렇다면 데이터가 필요하지 않을까요...?

다른 좋은 방법 있으면 공유 부탁드리겠습니다!
큰적,작은적을 어떤식으로 만드셧을까요? 같은스케일트랜스폼이 1로된 구조일까요?

만약 같은스케일이고 크기자체가 달라서 비율을못따라간다면 유닛크기를 받아오면되는것 아닐까요?

높이 너비 값에따라 이펙트에대한 스케일을 계산하고 만들어주는방식도 있겠지요.....

 

물론 어느방향으로 어떤코드를짜든 모두 정답입니다. 생각한방향대로 만드는게 최고라고 봅니다 ㅎㅎ
프리팹으로도 데이터는 뺄수 있습니다.

프로그래머, 기획자 , 아트 각자 롤에 맞추어 편한 방법으로 데이터편집 할수 있도록 합니다.

보통 프로그래머 , 기획자가 많이 쓸경우 테이블 , 아트가 많이 쓸경우 프리팹 화 합니다.

버그 해결을 위해 도움을 구하고, 도움을 주세요. 우리는 그렇게 발전합니다.

throw bug 는 프로그래밍에 대한 전분야를 다룹니다. 질문,논의거리,팁,정보공유 모든 것이 가능합니다. 프로그래밍과 관련이 없는 내용은 환영받지 못합니다.

303 질문
430 answers
419 댓글
844 users